home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Pack / Giga Pack CD1.iso / strategy / puzzlers / puzzlers.doc < prev    next >
Text File  |  1991-02-10  |  53KB  |  1,387 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.  
  11.  
  12.  
  13.  
  14.  
  15.  
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.                             PUZZLERS Documentation.
  23.  
  24.                    Copyright (c) 1991, by Dennis J. Yelton.
  25.  
  26.                              All Rights Reserved.
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.      CONTENTS:
  73.      ---------
  74.  
  75.           1.  Title Page .................................. page  1
  76.  
  77.           2.  Contents .................................... page  2
  78.  
  79.           3.  Files You Should Have ....................... page  3
  80.  
  81.           4.  License ..................................... page  4
  82.  
  83.           5.  Registration ................................ page  4
  84.  
  85.           6.  Hardware Requirements ....................... page  5
  86.  
  87.           7.  Getting Started ............................. page  5
  88.  
  89.           8.  Printing the Documentation Files ............ page  7
  90.  
  91.           9.  Obtaining Help .............................. page  8
  92.  
  93.          10.  Selecting a Puzzle .......................... page  8
  94.  
  95.          11.  Alphabet Soup Puzzles ....................... page  8
  96.  
  97.          12.  Quilt Puzzles ............................... page  9
  98.  
  99.          13.  Demo Puzzles ................................ page 10
  100.  
  101.          14.  The Challenge Puzzle ........................ page 10
  102.  
  103.          15.  Designing Your Own Puzzle ................... page 11
  104.  
  105.          16.  Puzzle Manipulation ......................... page 11
  106.  
  107.          17.  File Management ............................. page 12
  108.  
  109.          18.  Scrambling a Puzzle ......................... page 12
  110.  
  111.          19.  The SOLVE Feature ........................... page 13
  112.  
  113.          20.  Sound Adjustment ............................ page 14
  114.  
  115.          21.  Speed Adjustment ............................ page 14
  116.  
  117.          22.  Color Adjustment ............................ page 15
  118.  
  119.          23.  Rating Your Performance ..................... page 15
  120.  
  121.          24.  Obtaining Maximum Enjoyment from PUZZLERS ... page 17
  122.  
  123.          25.  Hints, Tips, and Suggestions ................ page 18
  124.  
  125.          26.  Error Messages .............................. page 19
  126.  
  127.          27.  Warranty Disclaimer ......................... page 21
  128.  
  129.                                      -- 2 --
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.      FILES YOU SHOULD HAVE:
  138.      ----------------------
  139.  
  140.           This unregistered version of PUZZLERS includes the following:
  141.  
  142.                1. The program:  PUZZLERS.EXE
  143.  
  144.                2. The program documentation file:  PUZZLERS.DOC
  145.  
  146.                3. PUZZLERS order / registration information:  ORDRINFO.TXT
  147.  
  148.                4. PUZZLERS Challenge information:  CHALLENG.TXT
  149.  
  150.                5. PUZZLERS demo puzzle files:
  151.  
  152.                      a. The PUZZLERS Challenge Puzzle:  CHALLENG.PZL
  153.  
  154.                      b. Alphabet Soup demo puzzles: A3_DEMO.PZL,  A4_DEMO1.PZL,
  155.                                                     A4_DEMO2.PZL, A4_DEMO3.PZL,
  156.                                                     A5_DEMO1.PZL, A6_DEMO1.PZL,
  157.                                                     A6_DEMO2.PZL, A7_DEMO.PZL
  158.  
  159.                      c. Quilt demo puzzles:  Q3_DEMO.PZL,  Q4_DEMO1.PZL,
  160.                                              Q4_DEMO2.PZL, Q4_DEMO3.PZL,
  161.                                              Q4_DEMO4.PZL, Q5_DEMO1.PZL,
  162.                                              Q5_DEMO2.PZL, Q5_DEMO3.PZL,
  163.                                              Q6_DEMO1.PZL, Q6_DEMO2.PZL,
  164.                                              Q6_DEMO3.PZL, Q6_DEMO4.PZL,
  165.                                              Q7_DEMO1.PZL, Q7_DEMO2.PZL,
  166.                                              Q7_DEMO3.PZL, Q7_DEMO4.PZL.
  167.  
  168.           These files are provided "as is," without any warranties,
  169.      expressed or implied.  (See WARRANTY DISCLAIMER, page 21.)  They allow
  170.      you to completely enjoy all ten of the PUZZLERS' puzzle categories.
  171.      None of the features provided by these files differ in any way from
  172.      the corresponding features of the registered version of PUZZLERS.
  173.      However, registered users do receive two program enhancements allowing
  174.      them to design their own Quilt puzzle patterns, and examine computer
  175.      generated solutions to any puzzle position.  Additional registration
  176.      benefits are listed on the next page, under REGISTRATION.
  177.  
  178.           If for some reason you did not receive all of these files, you
  179.      may order either registered or unregistered copies of PUZZLERS.
  180.      (Offer for  Version 1.00  expires on Jan. 1, 1995.)  For information
  181.      on ordering the registered version, see the file ORDRINFO.TXT.  For an
  182.      UNregistered version of the program, send $2.50 shipping and handling
  183.      charges (payable to Dennis J. Yelton) to
  184.  
  185.                           Puzzlers Unregistered Order
  186.                           c/o Dennis J. Yelton
  187.                           2901 Barton Skyway #1404
  188.                           Austin, Tx. 78746.
  189.  
  190.      (Texas residents add $0.18 sales tax.  Austin MTA residents add an
  191.      additional $0.02.)  Payments must be in U.S. dollars, and any check
  192.      or money order must be drawn on a U.S. bank.  Specify the diskette
  193.      size (5.25'' or 3.5'') and your complete mailing address.
  194.  
  195.                                      -- 3 --
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.      LICENSE:
  205.      --------
  206.  
  207.           PUZZLERS is not free software, but Shareware.  Please register if
  208.      you enjoy the program and plan to keep it for more than 30 days.
  209.      Consult the file ORDRINFO.TXT for registration details.
  210.  
  211.           This unregistered version of PUZZLERS may be freely distributed
  212.      without profit, provided none of the files are altered in any way
  213.      (except archiving), and all of the files listed on page 3 are kept
  214.      together as a package.  Other rights may be granted, but only by
  215.      explicit written consent of the copyright owner, Dennis J. Yelton.
  216.  
  217.  
  218.  
  219.  
  220.  
  221.      REGISTRATION:  (Offer for  Version 1.00  expires on Jan. 1, 1995.)
  222.      -------------
  223.  
  224.           Anyone who enjoys PUZZLERS is encouraged to become a registered
  225.      user.  Consult the file ORDRINFO.TXT for registration and ordering
  226.      details.  Registered users receive the following benefits:
  227.  
  228.                1. A personalized copy of the most recent PUZZLERS update.
  229.  
  230.                2. Two special program enhancements:
  231.  
  232.                        a. The SOLVE feature (both "Expert" and "Genius"
  233.                           versions), which will efficiently solve any
  234.                           puzzle position in an instructive manner.  (See
  235.                           page 13 for more details on the SOLVE feature.)
  236.  
  237.                        b. The DESIGN feature, for designing your own Quilt
  238.                           puzzles.  (See page 11 for more details.)
  239.  
  240.                3. A PUZZLERS general information file (PZLHINTS.DOC) filled
  241.                   with helpful hints, tips, and suggestions.  This
  242.                   fifty-four page file contains thorough, detailed
  243.                   information on:
  244.  
  245.                        a. How to solve an Alphabet Soup puzzle -- a simple
  246.                           procedure which will make you an instant "Expert."
  247.  
  248.                        b. How to solve a Quilt puzzle -- guidelines on how
  249.                           to deduce the position of any quilt tile, even if
  250.                           you've never seen the unscrambled solution!
  251.  
  252.                        c. How SOLVE works -- see what's behind the "Genius"
  253.                           of SOLVE.
  254.  
  255.                        d. A description of several of the PUZZLERS puzzles'
  256.                           basic mathematical properties -- clear and
  257.                           thorough explanations; no complicated mathematical
  258.                           mumbo-jumbo.
  259.  
  260.  
  261.                                      -- 4 --
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.                        e. Thirty hints for unraveling the mysteries of the
  271.                           Clue Poem!  (Including a complete solution.)
  272.  
  273.                5. A limited warranty.  If your program diskette has any
  274.                   defects, it may be replaced free of charge for ninety
  275.                   days after the date of purchase.
  276.  
  277.                6. Free support for six months (postal mail & CompuServe
  278.                   email).  All problems or questions will receive a prompt
  279.                   and courteous response.
  280.  
  281.                7. A 50% discount on all future version upgrades of PUZZLERS.
  282.  
  283.                8. Registration provides positive feedback, and motivates
  284.                   further development of high quality / low cost products.
  285.  
  286.  
  287.  
  288.  
  289.  
  290.      HARDWARE REQUIREMENTS:
  291.      ----------------------
  292.  
  293.           The hardware requirements for running PUZZLERS are: an IBM PC
  294.      compatible computer with at least 512 KB of RAM, and an EGA or VGA
  295.      color graphics system.  Although not required, a processor speed of at
  296.      least 8 MHz is strongly recommended.  The graphics based menu system
  297.      may be a bit sluggish for slower speeds.
  298.  
  299.            PUZZLERS does not require, nor does it support, a mouse.
  300.  
  301.  
  302.  
  303.  
  304.  
  305.      GETTING STARTED:
  306.      ----------------
  307.  
  308.           Before doing anything else, please make a backup copy of your
  309.      program diskette!  Your copy of DOS came with a utility program,
  310.      called DISKCOPY, explicitly for this purpose.  If you are uncertain of
  311.      how to use DISKCOPY, refer to your DOS manual and/or the instructions
  312.      that came with your computer.
  313.  
  314.           The registered version of the PUZZLERS program can be executed
  315.      directly from the diskette on which it was received.  (This may also
  316.      be true for unregistered users, depending on how the program was
  317.      obtained.)  Once the computer has been turned on (and DOS has been
  318.      loaded), simply set the default drive of the computer to that
  319.      containing the PUZZLERS diskette, and type:
  320.  
  321.                                    PUZZLERS
  322.  
  323.      (all commands must be followed by pressing the ENTER, or RETURN, key).
  324.  
  325.  
  326.  
  327.                                      -- 5 --
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.      For example, if the diskette is in drive A, type
  337.  
  338.                                        A:
  339.  
  340.      to set the default directory to drive A.  (If the diskette is in
  341.      another drive, substitute the appropriate letter for "A.")  Then type
  342.  
  343.                                    PUZZLERS
  344.  
  345.      to start the program.
  346.  
  347.           You can also install PUZZLERS onto a hard disk, if available.  If
  348.      you do not know how to do this, then follow the example below.  (Again,
  349.      this procedure may vary for unregistered users, depending on the form
  350.      in which the program was received.)  The example assumes the program
  351.      diskette is in drive A, and the hard drive is drive C.  If these are
  352.      different for your computer, then substitute the appropriate letters
  353.      for "A" and "C."  Once DOS is loaded, begin by typing
  354.  
  355.                                       C:
  356.  
  357.      to set the default drive to the hard disk.  Then type
  358.  
  359.                                       CD\
  360.  
  361.      to "Change Directory" to the root directory of the hard drive.  Next,
  362.      type
  363.  
  364.                                   MD PUZZLERS
  365.  
  366.      to "Make Directory" called PUZZLERS.  And follow this by typing
  367.  
  368.                                   CD\PUZZLERS
  369.  
  370.      to "Change Directory" to the new PUZZLERS directory.  Then, with the
  371.      program diskette in drive A, type
  372.  
  373.                                   COPY A:*.*
  374.  
  375.      to copy all the files from the program diskette to the PUZZLERS
  376.      directory.  This completes the installation.  The program can now be
  377.      run at any time by first typing
  378.  
  379.                                       C:
  380.  
  381.      to set the default drive to hard disk, and then
  382.  
  383.                                   CD\PUZZLERS
  384.  
  385.      to "Change Directory" to the PUZZLERS directory, and finally
  386.  
  387.                                   PUZZLERS
  388.  
  389.      to start the program.
  390.  
  391.  
  392.  
  393.                                      -- 6 --
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.           PUZZLERS was designed to be user friendly.  You shouldn't even
  403.      need to read this file to enjoy the program.  Basically, all you have
  404.      to remember is that if you ever get stuck, and don't know what to
  405.      do, just take a look at the "Active Keys" bar at the bottom of the
  406.      screen.  The "Active Keys" bar always indicates the ONLY keyboard
  407.      keys that the program will accept at any given time.  These keys are
  408.      "lit" on the bar.  When more than one key is lit, each represents
  409.      acceptable input.  If you're not sure which of the lit keys to use,
  410.      then EXPERIMENT -- you aren't going to break anything!  Within a few
  411.      minutes you'll probably never even need the "Active Keys" bar again.
  412.  
  413.           The only other thing you need to know about is the PUZZLERS HELP
  414.      system.  The main menu displays a HELP item, which contains detailed
  415.      information on every aspect of the program.  To learn more about
  416.      a particular program feature, just examine the corresponding item
  417.      under HELP.
  418.  
  419.           Right now you know everything you NEED to know to enjoy PUZZLERS.
  420.      If you're in a hurry to check out the program, then quit this file and
  421.      get to it!  The rest of this stuff can wait for a rainy day.
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.      PRINTING THE DOCUMENTATION FILES:
  428.      ---------------------------------
  429.  
  430.           The registered version of PUZZLERS is accompanied by four text
  431.      files:  PUZZLERS.DOC, PZLHINTS.DOC, CHALLENG.TXT, and ORDRINFO.TXT.
  432.      (The unregistered version does not include PZLHINTS.DOC.)  These can
  433.      all be printed out using the DOS PRINT utility.
  434.  
  435.           Before printing a file, first check to see that your printer is
  436.      turned on, loaded with an ample supply of paper, and set to begin
  437.      printing at the start of a new page.  To use the DOS PRINT utility,
  438.      load DOS and type PRINT followed by the name of the file to be printed.
  439.      Preface the filename by the letter designating the drive in which it
  440.      is located.   For example, if ORDRINFO.TXT is in drive A, you can
  441.      print it by typing
  442.  
  443.                               PRINT A:ORDRINFO.TXT
  444.  
  445.      (followed by ENTER, or RETURN).
  446.  
  447.           Each text file has been preset at 66 lines per page, which is the
  448.      standard for dot matrix printers.  Users with laser printers may wish
  449.      to use the editor of their choice to edit COPIES of these files to 60
  450.      lines per page.  (You have permission to do this ONLY under the
  451.      condition that all edited copies are erased IMMEDIATELY after
  452.      printing.)   For PUZZLERS.DOC (and PZLHINTS.DOC), this is easily done
  453.      by simply deleting lines 1, 2, 3, 62, 65, and 66 from each page.
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.                                      -- 7 --
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.      OBTAINING HELP:
  469.      ---------------
  470.  
  471.           Virtually all the help you need can be obtained while running the
  472.       program.  Just select HELP from the main menu.  For more explicit
  473.       details on a given feature, see the corresponding topic within this
  474.       file.
  475.  
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480.      SELECTING A PUZZLE:
  481.      -------------------
  482.  
  483.           Choose a puzzle by selecting the PUZZLES menu item.  Two types
  484.      of puzzles are available, "Alphabet Soup" and "Quilt."  Each is
  485.      available in several different sizes.  Registered users also have the
  486.      option of designing their own Quilt puzzles.  (For more details, see
  487.      ALPHABET SOUP PUZZLES, QUILT PUZZLES, and DESIGNING YOUR OWN PUZZLE,
  488.      below.)
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.      ALPHABET SOUP PUZZLES:
  495.      ----------------------
  496.  
  497.           The Alphabet Soup puzzles are composed of a square grid of tiles,
  498.      each displaying an alphanumeric character.  Each of the grid rows can
  499.      be moved horizontally left and right, and each of the columns can be
  500.      moved vertically up and down.  The rows and columns all "wrap around"
  501.      on themselves, so that a tile which would otherwise leave the grid
  502.      actually reappears on the other side.  If you think about it, you'll
  503.      see that this makes the square grid sort of like a donut.  Effectively,
  504.      the top edge of the grid is connected to the bottom edge, and the left
  505.      edge is connected to the right.  Imagine taking a piece of ordinary
  506.      writing paper, folding the bottom edge up to the top edge (this forms
  507.      a tube), and then folding the left edge of the tube over to meet the
  508.      right edge.  Presto!  A donut!  (Mathematicians call this shape a
  509.      "torus."  When a torus is represented as a square, as in the puzzle,
  510.      they say the square has "periodic boundary conditions."  This is just
  511.      a fancy way of saying it "wraps around.")
  512.  
  513.           In a puzzle's original state, all alphanumeric characters of the
  514.      grid are "in order."  Beginning with the capital letters of the
  515.      alphabet, the letters appear in alphabetical order from left to right
  516.      and from top to bottom (like the words in a book).  In the larger
  517.      puzzles the capital letters are followed by the numerals 0 - 9, and
  518.      these numerals are then followed by the lower case letters of the
  519.      alphabet.  We will say that a puzzle in this well-defined order is
  520.      "unscrambled," or "solved."
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.                                      -- 8 --
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.           This nice, pristine order can be destroyed by randomly moving the
  535.      rows and columns to and fro ("scrambling").  The object of the puzzle
  536.      is to restore such a scrambled grid to its original, unscrambled
  537.      position.  Once you've mastered this feat, an additional challenge is
  538.      to minimize the number of moves you require to unscramble the puzzle.
  539.      (See RATING YOUR PERFORMANCE, page 15.)
  540.  
  541.           If you're familiar with puzzles at all, the PUZZLERS grid
  542.      probably reminds you a lot of the old "15 Puzzle" that used to be so
  543.      popular.  You know which one; it was the puzzle with the 15 numbered
  544.      tiles and one "hole" in a frame.  You could move the numbered tiles
  545.      around in the frame by sliding them into the "hole."  Yes, THAT "15
  546.      Puzzle."  (This puzzle was invented about a century ago by the King of
  547.      Puzzledom, Sam Lloyd.)  Well, the two puzzles may LOOK similar, but
  548.      looks can be deceiving.  In fact, the Alphabet Soup puzzles are
  549.      considerably more subtle and difficult than the "15 Puzzle."  The
  550.      primary reason is that the PUZZLERS grid doesn't have a "hole."
  551.      Without the "hole," several tiles must be moved together as a unit.
  552.      You don't have the luxury of moving ONE tile over a space, and then
  553.      TWO tiles up a space, etc.  With PUZZLERS, you HAVE to move the same
  554.      number of tiles every time.  As an example of the terrible dilemma
  555.      this can pose, try solving the demo puzzle A4_DEMO3.PZL.  You can load
  556.      this from the FILES menu when running PUZZLERS.
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.      QUILT PUZZLES:
  563.      --------------
  564.  
  565.           The Quilt puzzles are really no different from the Alphabet Soup
  566.      puzzles, except for the design on the tiles.  But since the Quilt
  567.      tiles aren't clearly "numbered," it is not obvious where they are
  568.      supposed to go.  There IS a pattern, however, since the unscrambled
  569.      solution must look like a quilt.  Moreover, for the predesigned quilts,
  570.      this pattern is unique; there's only one way each one can be
  571.      unscrambled into a pristine Quilt.  By matching colors and stitches on
  572.      adjacent tiles you should be able to reconstruct this unique solution.
  573.  
  574.           Sound simple enough?  If it does, then you're probably in for
  575.      quite a shock.  The predesigned quilt patterns weren't just chosen
  576.      at random, the larger ones were very carefully designed to provide
  577.      maximum frustration.  So don't be so surprised if you think you're well
  578.      on your way to a solution when suddenly nothing else fits!  (Take a
  579.      look at some of the Quilt demo files, and you'll see a few of the
  580.      ghastly problems that can arise.)  If you're serious about solving the
  581.      larger Quilts, you'd better look for more than the obvious "matching
  582.      colors and stitches on adjacent tiles."  There are other, more subtle
  583.      clues available.  If followed carefully, they will lead you directly
  584.      to the solution.  No "tricks" are required -- just sound, solid
  585.      reasoning.  (NOTE: Registered users, consult the file PZLHINTS.DOC
  586.      for detailed descriptions of many of these additional clues.)
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.                                      -- 9 --
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.      DEMO PUZZLES:
  601.      -------------
  602.  
  603.           PUZZLERS is accompanied by several demo puzzles for your general
  604.      amusement.  You may load these demos from the FILES menu.  These
  605.      puzzles are simply certain scrambled positions of the Alphabet Soup
  606.      and Quilt puzzles, and were designed primarily for educational
  607.      purposes.  Most of them are "almost solved," with only a few tiles out
  608.      of position.  Since the PUZZLERS puzzles become more difficult as you
  609.      near the solution, these demos provide you with the opportunity to
  610.      develop your skills in those areas where they really count.  If you
  611.      can design a procedure that allows you to efficiently solve all the
  612.      demos, you'll be well on your way to "Genius" status.  (See RATING
  613.      YOUR PERFORMANCE, page 15.)
  614.  
  615.           But be warned, just because a particular procedure works well for
  616.      for a certain size puzzle doesn't mean it'll work well for another
  617.      size puzzle.  In fact, it may not work at all.  As a case in point,
  618.      develop your own technique for solving Q4_DEMO1.PZL and then try using
  619.      a similar technique for solving its larger "twin," Q7_DEMO3.PZL.  Go
  620.      ahead, see what happens.
  621.  
  622.           Didn't work, did it?  (Yes, it CAN be done.)  Something very
  623.      subtle is going on here.  Do you see what it is?  Be patient; see if
  624.      you can discover the "secret" on your own.  If you're really stumped,
  625.      and are a registered user, the "secret" is revealed in the file
  626.      PZLHINTS.DOC.  Also, IF you're a registered user, you can use the
  627.      SOLVE feature to learn a simple and efficient technique for solving
  628.      any puzzle position (including all the demos.)  If you're not a
  629.      registered user, consult the file ORDRINFO.TXT to see how to become
  630.      one.
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.      THE CHALLENGE PUZZLE:
  637.      ---------------------
  638.  
  639.           So, you think you've got it all figured out, huh?  Then you
  640.      should be about ready for a REAL challenge.   That's what the
  641.      Challenge Puzzle is all about.  To view this puzzle, load the file
  642.      CHALLENG.PZL from the FILES menu.  Go ahead, take a look.
  643.  
  644.           Still think you've got what it takes?  Well, even if you don't
  645.      think so, you probably do.  The Challenge Puzzle is, in fact, MUCH
  646.      easier than it appears.   But chances are you'll still require a
  647.      little help if you want to beat SOLVE's score for this puzzle (171
  648.      moves).  Fortunately, this help is provided in the form of a Clue Poem,
  649.      located in the file CHALLENG.TXT.  The poem contains all the clues
  650.      needed to find a dazzlingly brief solution!  (Registered users:  30
  651.      additional hints to the Clue Poem, and a complete solution, are
  652.      provided in PZLHINTS.DOC.)
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.                                      -- 10 --
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.      DESIGNING YOUR OWN PUZZLE:  (Program enhancement for registered users.)
  667.      --------------------------
  668.  
  669.           The DESIGN feature allows you to create your own imaginative
  670.      Quilt puzzles.  More than a trillion trillion trillion different
  671.      designs are possible!  Using this option, you can create puzzles
  672.      with levels of difficulty ranging from the trivially simple to real
  673.      brain-wrenching monstrosities.
  674.  
  675.           Here's how it works.  From the PUZZLES menu, select the DESIGN
  676.      option for the quilt size you desire, and a randomly generated Quilt
  677.      puzzle of that size will appear.  A white, circular cursor will also
  678.      appear on one of the quilt "patches."  This cursor can be moved to any
  679.      of the quilt patches using the cursor (arrow) keys.  The color of the
  680.      patch containing the cursor can be changed using the SPACE bar.
  681.      Repeatedly pressing the SPACE bar will cycle through all fourteen
  682.      color choices.  After changing the color of one patch, move the cursor
  683.      to another and change its color, etc.   Continue this procedure until
  684.      the quilt pattern you desire is achieved.  At that point, you can exit
  685.      the DESIGN mode by pressing ESC.  (If you like, you can use the
  686.      original randomly generated design by immediately pressing ESC.)
  687.  
  688.           (NOTE: When solving a user-designed Quilt puzzle, the computer
  689.      will recognize the puzzle as solved only when it is restored EXACTLY
  690.      to its original position.  You may wish to design patterns having many
  691.      solutions, in which case the computer will recognize only one of these.
  692.      This course was purposely chosen, because the ratings performance chart,
  693.      displayed when a puzzle is solved, is valid only for puzzles having a
  694.      single solution.  Puzzles with many solutions are, of course, easier
  695.      to solve, so displaying the same chart for each solution would simply
  696.      be furnishing inaccurate information.  Naturally, this shouldn't
  697.      prevent you from choosing any design you please.  If it's your design,
  698.      you can consider it solved whenever you like.  After all, you're not
  699.      going to let a computer push you around, now are you?)
  700.  
  701.  
  702.  
  703.  
  704.  
  705.      PUZZLE MANIPULATION:
  706.      --------------------
  707.  
  708.           Each move consists of sliding an entire row one space to the
  709.      left or right, or an entire column one space up or down.  The
  710.      direction of movement is selected with the cursor keys (you know,
  711.      the ones with the little arrows on them).  Once a direction is
  712.      selected, all subsequent movements will be in that same direction
  713.      until another cursor key is pressed.  The row or column to be moved is
  714.      chosen by the corresponding numeral key.  For an explicit example,
  715.      run the program and see the  HELP / DIRECTIONS  menu.
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.                                      -- 11 --
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.      FILE MANAGEMENT:
  733.      ----------------
  734.  
  735.           PUZZLERS has the ability to store, retrieve, and delete files
  736.      containing any puzzle position.  These puzzle files are saved to the
  737.      default directory (usually the same drive and directory containing
  738.      PUZZLERS.EXE).  You may save up to 128 files in this directory.  If
  739.      you wish to work with more files, you may do so by running PUZZLERS
  740.      from a diskette drive and inserting a blank, formatted diskette when
  741.      you exceed the 128 file limit.  When running PUZZLERS from a diskette
  742.      drive, you can only save puzzle files if the diskette is NOT
  743.      write-protected (see the instructions that came with your diskette).
  744.  
  745.           To save the current puzzle position, select SAVE from the FILES
  746.      menu.  You will be prompted to enter a name for that position.  Enter
  747.      the name by typing any sequence of up to eight alphanumeric characters
  748.      (letters and numerals).  (You may also use any other character which
  749.      the keyboard will accept.)  The name you choose should be distinct
  750.      from that of all the other puzzle files; if it isn't, the old file
  751.      with the same name will be lost.  (Don't worry, you'll be warned
  752.      before the old file is overwritten.)  If you don't remember the names
  753.      of your old puzzle files, you can display them using the LOAD option.
  754.      Please note that SAVE automatically appends the extension ".PZL" to
  755.      all puzzle filenames.
  756.  
  757.           To retrieve a puzzle position, select LOAD from the FILES menu.
  758.      Another menu will appear, showing all available puzzle files.  If
  759.      there are too many files to fit on this menu, select the last item
  760.      ("More...") to view the remaining filenames.  Please note that when
  761.      you load a puzzle position that the former position, shown on the the
  762.      screen, is lost.  If you want, you may prevent this by first storing
  763.      the former position using the SAVE option.
  764.  
  765.           To delete a puzzle file, select ERASE from the FILES menu.
  766.      You will be prompted to enter the filename of the file you wish to
  767.      delete.  (If you don't remember to name of this file, you can display
  768.      all available filenames using the LOAD option.)  You are NOT required
  769.      to enter the ".PZL" extension, since ERASE automatically appends this
  770.      to all filenames.  When needed, you may use DOS wildcards to delete
  771.      multiple files.  (Refer to your DOS manual if you are unfamiliar with
  772.      wildcards.)
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778.      SCRAMBLING A PUZZLE:
  779.      --------------------
  780.  
  781.           The easiest way to scramble a puzzle is to use the SCRAMBLE menu
  782.      option.  When SCRAMBLE is used, the computer randomly moves the rows
  783.      and columns until the ESC key is pressed.  To ensure a thorough
  784.      scrambling, the number of moves made by SCRAMBLE should be at least
  785.      three times the total number of tiles in the puzzle.  The "Move"
  786.  
  787.  
  788.  
  789.                                      -- 12 --
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.      counter is always reset to zero after using SCRAMBLE, allowing you to
  799.      better track your performance.  (See RATING YOUR PERFORMANCE, p. 15.)
  800.  
  801.  
  802.  
  803.  
  804.  
  805.      THE SOLVE FEATURE:   (Program enhancement for registered users.)
  806.      ------------------
  807.  
  808.           The SOLVE feature was designed to serve both as an educational
  809.      tool and as a strong opponent.  (For ideas on how to compete against
  810.      SOLVE, see OBTAINING MAXIMUM ENJOYMENT FROM PUZZLERS, page 17.)  The
  811.      whole idea is that SOLVE is smart, but not too smart.  That is, it's
  812.      smart enough to make a formidable opponent but simple enough that
  813.      anyone can comprehend what it does.  Further, when used in conjunction
  814.      with the demo puzzles, SOLVE can actually teach you everything you
  815.      need to come within an arm's reach of "Genius" status.
  816.  
  817.           SOLVE is very easy to use.  You can call on SOLVE's help from any
  818.      puzzle position by simply selecting SOLVE from the main menu.  When
  819.      you do, you'll have a choice between two versions of SOLVE, "Expert"
  820.      and "Genius."  These names refer to the rated performance of each
  821.      version.  (See RATING YOUR PERFORMANCE, page 15.)  On selecting one of
  822.      the two, a "Thinking" message will briefly appear, informing you that
  823.      SOLVE is studying the current position.  Below the message will be an
  824.      indicator gauging the remaining "think time."  Also, when the message
  825.      appears, all of the incorrectly placed puzzle tiles will begin to
  826.      blink (or flash).  This gives you immediate feedback on whether any
  827.      particular tile is in its correct position (very useful, if you're
  828.      stumped on a Quilt).
  829.  
  830.           When the "Thinking" message is removed, it is replaced by a
  831.      "Ready" message -- SOLVE is ready for action!  This message indicates
  832.      that SOLVE has decided on a move or, more likely, a sequence of moves
  833.      that will advance the puzzle one stage closer to the final solution.
  834.      This move sequence will usually place one or more of the incorrectly
  835.      placed tiles into their correct positions without (permanently)
  836.      altering the positions of the other correctly placed tiles.  To reveal
  837.      the move sequence, first press ENTER (or RETURN) to remove the "Ready"
  838.      message.  When the message is removed, the incorrectly placed tiles
  839.      will cease to blink, and a new set of tiles will begin to flash
  840.      (blink).  These newly flashing tiles are the ones whose positions will
  841.      be different AFTER the move sequence is performed.  One or more of
  842.      these may flash more brightly than the others, indicating that they
  843.      will be moved to their correct positions.
  844.  
  845.           You can have SOLVE perform its move sequence, slowly, a few moves
  846.      at a time, by repeatedly pressing the SPACE bar.  The same tiles will
  847.      continue to flash, so you can easily track them as they are moved to
  848.      different positions.  The non-flashing tiles will have the same
  849.      positions before and after the move sequence.  When the move sequence
  850.      is completed another "Thinking" message will appear, and the entire
  851.      procedure can be repeated until a complete solution is obtained.
  852.  
  853.  
  854.  
  855.                                      -- 13 --
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.      Alternatively, you can exit the SOLVE mode at any time by pressing ESC.
  865.  
  866.           (NOTE: Occasionally, you may find it useful to temporarily
  867.      suspend the blinking of the tiles.  You can do this at any time by
  868.      pressing the PAUSE key.  With a little judicious timing, you can
  869.      freeze the screen in either the "blink on" or "blink off" state.  This
  870.      is particularly useful when only a few tiles are in their correct
  871.      positions.  In this case it is often easier to recognize these tiles
  872.      by pausing in the "blink on" state.  Blinking can be resumed by
  873.      pressing any other key.  Please note that if you pause while SOLVE is
  874.      thinking that the thinking will cease until another key is pressed.)
  875.  
  876.           If you find you're having difficulty developing your own solution
  877.      strategy, SOLVE can actually teach you how it solves a puzzle!  This
  878.      is best done by watching SOLVE tackle the demo puzzles.  Most of the
  879.      demos have only a few misplaced tiles, so you can easily follow
  880.      SOLVE's approach.  Careful observation of how SOLVE handles just a few
  881.      of the demos will teach you all you need to know to solve any of the
  882.      Alphabet Soup puzzles.  For a more thorough discussion of how to solve
  883.      both the Alphabet Soup and Quilt puzzles, see the file PZLHINTS.DOC
  884.      (available only to registered users).  This file also contains details
  885.      on how SOLVE works, why some "nearly solved" positions seem so
  886.      difficult, and other puzzle properties.
  887.  
  888.  
  889.  
  890.  
  891.  
  892.      SOUND ADJUSTMENT:
  893.      -----------------
  894.  
  895.           The SOUND menu option is used to toggle the sound on and off.
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.      SPEED ADJUSTMENT:
  902.      -----------------
  903.  
  904.           The speed of all puzzle movements can be adjusted using the SPEED
  905.      menu item.  This affects ONLY the speed of movement, and not that of
  906.      any other program feature.  For a given speed, the larger puzzles will
  907.      move more slowly than the smaller puzzles.  You can neutralize this
  908.      effect by choosing a fast speed for the larger puzzles and a slow
  909.      speed for the smaller puzzles.
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.                                      -- 14 --
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.      COLOR ADJUSTMENT:
  931.      -----------------
  932.  
  933.           With the Quilt puzzles, it is particularly important that you are
  934.      able to distinguish the colors of the different quilt "patches."  The
  935.      larger Quilts use 14 colors, other than black and white.  If you have
  936.      difficulty distinguishing these colors, select COLOR ADJUST from the
  937.      HELP menu.  A color pattern with all 14 colors will appear.  You should
  938.      adjust the brightness, contrast, and color controls of your video
  939.      monitor until you can clearly discriminate all 14 colors.
  940.  
  941.  
  942.  
  943.  
  944.  
  945.      RATING YOUR PERFORMANCE:
  946.      ------------------------
  947.  
  948.           Whenever you solve a puzzle a message of congratulations will
  949.      appear, telling you how well you've performed based on the number
  950.      of moves you required.  The message will rank you into one of the
  951.      categories "Novice," "Veteran," "Expert," "Genius," or "Super Genius."
  952.      To obtain an accurate rating for a particular puzzle, you should
  953.      thoroughly scramble and solve the same puzzle several times, keeping
  954.      a record of your scores.  Average the scores, and round this figure to
  955.      the nearest whole number to calculate your rating.  (This rating may
  956.      not be valid for user-designed puzzles -- see DESIGNING YOUR OWN
  957.      PUZZLE, page 11.)
  958.  
  959.           (NOTE: You can view the rating performance chart for any puzzle
  960.      by loading the unscrambled position from the PUZZLES menu, making any
  961.      single move to "scramble" the puzzle, and then reversing the move to
  962.      "unscramble" the puzzle.)
  963.  
  964.           You should be aware that the category names are in no way
  965.      intended as a reflection of your general intellegence.  The categories
  966.      could have easily been named "A," "B," "C," etc., but somehow terms
  967.      like "Super Genius" seem more fun.  Nevertheless, you may be curious
  968.      as to how the scores separating the different categories were chosen.
  969.      For the Alphabet Soup puzzles, the demarcations were determined by the
  970.      average performances of four solution algorithms (computer programs)
  971.      designed by the author.  These algorithms represent solution
  972.      strategies ranging from extremely simple and unsophisticated to
  973.      comparatively complex.  They were each used to solve several (see
  974.      below) thoroughly scrambled positions for each puzzle size.  The
  975.      average scores were used as the boundaries between the categories.
  976.  
  977.           (NOTE: Actually, the simplest program was never written; the
  978.      algorithm is so simple that the averages can be reliably calculated
  979.      by hand.  The other three were written and tested as stated.  The
  980.      "Expert" and "Genius" versions of SOLVE are two of these algorithms.)
  981.  
  982.           The first algorithm, used to determine the "Novice" / "Veteran"
  983.      boundary, is incredibly naive.  It completely ignores the "wrap around"
  984.  
  985.  
  986.  
  987.                                      -- 15 --
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.      nature of the puzzle grid, always choosing the VISIBLY shortest route
  997.      when placing a tile.  Further, it makes no attempt to coordinate the
  998.      movements of the tiles.  It always positions the tiles one at a time
  999.      (and in alphabetical order) with total disregard to how this procedure
  1000.      affects the positions of the other displaced tiles.  Anyone who
  1001.      develops a reliable solution technique will easily outperform this
  1002.      algorithm.
  1003.  
  1004.           The "Veteran" / "Expert" algorithm (which is the "Expert" version
  1005.      of SOLVE) uses a considerably more sophisticated approach.  It is fully
  1006.      aware of the "wrap around" boundaries, always choosing the true
  1007.      shortest route for positioning any tiles it decides to move.  Moreover,
  1008.      it will usually correctly place at least two tiles per move sequence,
  1009.      and makes a modest attempt to coordinate the movements of those tiles
  1010.      that are not moved to their correct positions.  This program was used
  1011.      to solve each size puzzle 100 times.
  1012.  
  1013.           The "Expert" / "Genius" algorithm ("Genius" SOLVE) is very
  1014.      similar to the last.  The only difference is that this version devotes
  1015.      much more "think time" to coordinating the movements of several tiles.
  1016.      If only a few tiles are mispositioned, it will usually choose the same
  1017.      move sequence as the previous algorithm.  But when most of the tiles
  1018.      are out of place, it rarely chooses the same move sequence.  In fact,
  1019.      it frequently makes moves that appear nonsensical, but which actually
  1020.      "set up" several tiles for future move sequences.  This program was
  1021.      also used to solve each size puzzle 100 times.
  1022.  
  1023.           The final algorithm was used to determine the "Genius" / "Super
  1024.      Genius" demarcation.  Again, it uses the same basic approach, but
  1025.      devotes a WHOLE, WHOLE lot of time to coordinating the tile movements.
  1026.      (This algorithm is painfully slow for the 6x6 and 7x7 puzzles.)  Due
  1027.      to the long run times, fewer puzzles were solved to determine the
  1028.      demarcation averages.  Of course, this also reduces the statistical
  1029.      reliability of these averages.  The number of solutions obtained for
  1030.      for each puzzle is as follows:  3x3 - 100,  4x4 - 50,  5x5 - 30,
  1031.      6x6 - 15,  7x7 - 10.
  1032.  
  1033.           Although this procedure for selecting the Alphabet Soup
  1034.      categories is reasonably objective, the same is not true of that used
  1035.      to determine the Quilt categories.  The reason is that, in principal,
  1036.      the Quilt puzzles should take no longer to solve than the Alphabet
  1037.      Soup puzzles.  Ideally, one could work out all of the Quilt tile
  1038.      positions before making the first move.  However this is not the
  1039.      intent of these puzzles, and it's certainly not how most people will
  1040.      approach them.  The idea is that you should be able to determine the
  1041.      tile positions AS you solve the puzzle, working out the positions
  1042.      entirely in your head.  If approached in this spirit, the Quilts will
  1043.      clearly require more moves.
  1044.  
  1045.           One reliable method of scaling the Quilt category demarcations
  1046.      would be to accumulate a large statistical data base of performance
  1047.      results over a broad, heterogeneous population.  Unfortunately, your
  1048.      author doesn't have the time, patience, or resources to undertake such
  1049.      an endeavor.  So instead, I accumulated a small nonstatistical data
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.                                      -- 16 --
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.      base of performance results for a narrow, homogeneous population --
  1063.      namely, just me.  Of course, this is a pitifully inadequate substitute
  1064.      for the "real thing," but this is my game and I'll do as I please.
  1065.  
  1066.           Basically, here's what was done.  First I rated myself on each of
  1067.      the Alphabet Soup puzzles, then I obtained my performance average for
  1068.      each of the Quilt puzzles.  For each puzzle size, I calculated the
  1069.      percentage increase in my average score when going from the Alphabet
  1070.      Soup to the Quilt puzzles.  I then increased all the category
  1071.      demarcation scores (for the same size puzzle) by the same percentage,
  1072.      rounding all results to the nearest whole number.  These scaled scores
  1073.      were used for the Quilt puzzle demarcations.
  1074.  
  1075.           Now, before you even think of picking up that pencil and writing
  1076.      a scathing letter to point out all the implicit assumptions suggested
  1077.      by this procedure, many of which are obviously incorrect, let me
  1078.      assure you that I am well aware of this.  I simply chose to ignore
  1079.      the problem.  If you still feel compelled to write, then please do.
  1080.      Criticism or not, I will be glad to hear from you.
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.      OBTAINING MAXIMUM ENJOYMENT FROM PUZZLERS:
  1087.      ------------------------------------------
  1088.  
  1089.           There are many ways to enjoy the challenge of PUZZLERS, alone or
  1090.      with a friend.  Here are just a few ideas:
  1091.  
  1092.                1.  Compete with a friend.  Save a scrambled position with
  1093.                    the FILES / SAVE menu option; both you and your friend
  1094.                    should try to solve the same puzzle position in the
  1095.                    fewest number of moves.  For an extra challenge, see
  1096.                    who can design the most difficult Quilt puzzle.  (You
  1097.                    should agree in advance as to what does and does not
  1098.                    constitute a valid solution to a user-designed puzzle
  1099.                    -- see DESIGNING YOUR OWN PUZZLE, page 11.)
  1100.  
  1101.                2.  Compete against SOLVE.  Save a scrambled position with
  1102.                    the FILES / SAVE menu option, so both you and SOLVE can
  1103.                    tackle the same position.  Begin by competing with the
  1104.                    "Expert" version of SOLVE.  As your rating improves,
  1105.                    see if you can take on the "Genius" version.
  1106.  
  1107.                3.  Compete against yourself.  Keep a written record of your
  1108.                    performance.  Watch yourself go from "Novice" to
  1109.                    "Genius," -- and if you're REALLY, REALLY smart, maybe
  1110.                    even "Super Genius."
  1111.  
  1112.                4.  Accept the PUZZLERS challenge!  Ordinarily you'd have to
  1113.                    be a real pro to beat the "Genius" version of SOLVE on
  1114.                    a 7x7 Quilt.  Not so with the Challenge Puzzle,
  1115.                    CHALLENG.PZL.  If you can unlock the mysteries of the
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.                                      -- 17 --
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.                    Clue Poem (see CHALLENG.TXT), you can achieve a score
  1129.                    that would make even the best "Super Genius" turn
  1130.                    multicolored with envy.
  1131.  
  1132.                5.  Develop solution techniques for all the demo puzzles.
  1133.                    How efficiently can you solve the demos?  Can you
  1134.                    expand the techniques you discover to formulate an
  1135.                    efficient general solution strategy?
  1136.  
  1137.                6.  If you're a computer fiend, write your own SOLVE
  1138.                    algorithm.  Can you write a program that's more
  1139.                    efficient than SOLVE?
  1140.  
  1141.                7.  Why stop with PUZZLERS?  Invent your own puzzle.  Write
  1142.                    and distribute your own puzzle program.  Come on in,
  1143.                    the water's fine.
  1144.  
  1145.  
  1146.  
  1147.  
  1148.  
  1149.      HINTS, TIPS, AND SUGGESTIONS:
  1150.      -----------------------------
  1151.  
  1152.           Would you like to know more about PUZZLERS?  Perhaps you need a
  1153.      little help developing a reliable solution strategy.  Or maybe you've
  1154.      noticed that some of the puzzles "behave" differently than others.
  1155.      It's not just that they're bigger and harder, but well .......... ,
  1156.      "different."  Possibly you've had difficulty with a few of the demo
  1157.      puzzles, like Q7_DEMO3.PZL or Q7_DEMO4.PZL, which seem SO CLOSE to a
  1158.      solution, but are maddeningly difficult.  (In fact, both Q7_DEMO3.PZL
  1159.      and Q7_DEMO4.PZL can be solved in less than 25 moves.)  Or perhaps
  1160.      you're still struggling with the Challenge Puzzle, and can use a few
  1161.      more hints.
  1162.  
  1163.           Then you should read the file PZLHINTS.DOC (available only to
  1164.      registered users.)  Here, you'll find more information about PUZZLERS
  1165.      than you probably care to know.  You'll learn how to tackle even the
  1166.      most challenging PUZZLERS puzzle.  You'll learn why Q7_DEMO3.PZL and
  1167.      Q7_DEMO4.PZL seem so difficult, but are in fact dirt simple.  You can
  1168.      examine thirty additional hints to the Clue Poem / Challenge Puzzle --
  1169.      and if you can't resist, the complete solution is also available.
  1170.      You'll even learn how both the "Expert" and "Genius" versions of SOLVE
  1171.      work, and may be amazed at their pure simplicity.  So, what are you
  1172.      waiting for?  Dive into PZLHINTS.DOC!
  1173.  
  1174.  
  1175.  
  1176.  
  1177.  
  1178.  
  1179.  
  1180.  
  1181.  
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185.                                      -- 18 --
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.      ERROR MESSAGES:
  1195.      ---------------
  1196.  
  1197.           Here are a few error messages you may encounter, and what they
  1198.      mean.
  1199.  
  1200.                1.  Device driver not found.
  1201.  
  1202.                       The program tried to load a non-EGA or non-VGA
  1203.                       graphics driver, and failed.  This program will
  1204.                       only run with EGA or VGA color graphics.  If you
  1205.                       have such capability, then check to be sure your
  1206.                       video mode is set for 16 colors with a screen
  1207.                       resolution of 640x350 before retrying the program.
  1208.  
  1209.  
  1210.                2.  Error:  Corrupt data file.  Program must terminate.
  1211.  
  1212.                       You have tried to load a puzzle file containing
  1213.                       bad data, or the program made an error when reading
  1214.                       the file.  Try loading the file again; if the same
  1215.                       problem occurs the puzzle file is no good.
  1216.  
  1217.  
  1218.                3.  Error:  Insufficient memory for menu allocation.
  1219.  
  1220.                        The program ran out of memory when trying to create
  1221.                        a menu.  It is recommended that you run PUZZLERS on
  1222.                        a machine with at least 512 KB of RAM.  Also, it is
  1223.                        NOT recommended that you run the program from within
  1224.                        a shell, or while a Terminate and Stay Resident
  1225.                        (TSR) program is executing.
  1226.  
  1227.  
  1228.                4.  Error:  Menu exceeds screen boundaries.
  1229.  
  1230.                        You should never see this message.  If you do,
  1231.                        there is a bug in the program.
  1232.  
  1233.  
  1234.                5.  File not found.
  1235.  
  1236.                        The program tried to erase a puzzle file it could
  1237.                        not find.  If the file exists, make certain it is
  1238.                        in the default directory (probably the same
  1239.                        directory containing PUZZLERS.EXE).
  1240.  
  1241.  
  1242.                6.  Puzzle files not found.
  1243.  
  1244.                        The program was unable to locate any puzzle files
  1245.                        when the FILES / LOAD menu option was selected.
  1246.                        Make certain the files are located in the default
  1247.                        directory (probably the same directory containing
  1248.                        PUZZLERS.EXE).  Also, if you rename any puzzle
  1249.                        files they should always have a ".PZL" extension.
  1250.  
  1251.                                      -- 19 --
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.                7.  Security error.  Program terminated.
  1261.  
  1262.                        The program has been altered, perhaps by a copying
  1263.                        error.  Use your backup copy of PUZZLERS to replace
  1264.                        the file PUZZLERS.EXE.
  1265.  
  1266.  
  1267.                8.  Sorry, this program requires an EGA or VGA adaptor
  1268.                    supporting 640x350x16colors.
  1269.  
  1270.                         The program was unable to find the appropriate EGA
  1271.                         or VGA adaptor setting.  PUZZLERS will only run
  1272.                         with EGA or VGA color graphics.  If you have such
  1273.                         capability, then check to be sure your video mode
  1274.                         is set for 16 colors with a screen resolution of
  1275.                         640x350 before retrying the program.
  1276.  
  1277.  
  1278.                9.  Too many puzzle files.
  1279.  
  1280.                        You have attempted to save more than 128 puzzle
  1281.                        files, the maximum that PUZZLERS can accommodate.
  1282.                        If you need to use more, see FILE MANAGEMENT on
  1283.                        page 12.
  1284.  
  1285.  
  1286.               10.  Unable to create file.
  1287.  
  1288.                         PUZZLERS was unable to create the puzzle file you
  1289.                         tried to save.  Try again; if the same problem
  1290.                         occurs, your disk may be full or write-protected.
  1291.  
  1292.  
  1293.               11.  Unable to open the file PUZZLERS.EXE.  File must be in
  1294.                    the default directory.  Do not rename this file.
  1295.  
  1296.                       PUZZLERS.EXE will not run if renamed.  Also, the
  1297.                       program must be located in the default directory.
  1298.                       (See GETTING STARTED, page 5.)
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.                                     -- 20 --
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.      WARRANTY DISCLAIMER:
  1327.      -------------------
  1328.  
  1329.           THE SOFTWARE, DOCUMENTATION, AND DATA FILES OF THIS UNREGISTERED
  1330.      VERSION OF "PUZZLERS" ARE PROVIDED "AS IS," WITHOUT ANY WARRANTIES,
  1331.      EXPRESSED OR IMPLIED.
  1332.  
  1333.           DENNIS J. YELTON DISCLAIMS ALL WARRANTIES RELATING TO THIS
  1334.      SOFTWARE, WHETHER EXPRESSED OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO
  1335.      ANY IMPLIED WARRANTIES OF MECHANTABILITY AND FITNESS FOR A PARTICULAR
  1336.      PURPOSE, AND ALL SUCH WARRANTIES ARE EXPRESSLY AND SPECIFICALLY
  1337.      DISCLAIMED.   NEITHER DENNIS J. YELTON NOR ANYONE ELSE WHO HAS BEEN
  1338.      INVOLVED IN THE CREATION, PRODUCTION, OR DELIVERY OF THIS SOFTWARE
  1339.      SHALL BE LIABLE FOR ANY INDIRECT, CONSEQUENTIAL, OR INCIDENTAL DAMAGES
  1340.      ARISING OUT OF THE USE OR INABILITY TO USE SUCH SOFTWARE EVEN IF
  1341.      DENNIS J. YELTON HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGES
  1342.      OR CLAIMS.  IN NO EVENT SHALL DENNIS J. YELTON'S LIABILITY FOR ANY
  1343.      DAMAGES EVER EXCEED THE PRICE PAID FOR THE LICENSE TO USE THE SOFTWARE,
  1344.      REGARDLESS OF THE FORM OF CLAIM.   THE PERSON USING THE SOFTWARE BEARS
  1345.      ALL RISK AS TO THE QUALITY AND PERFORMANCE OF THE SOFTWARE.  Some
  1346.      states do not allow the exclusion of the limit of liability for
  1347.      consequential or incidental damages, so the above limitation may not
  1348.      apply to you.
  1349.  
  1350.           This agreement shall be governed by the laws of the State of
  1351.      Texas and shall inure to the benefit of Dennis J. Yelton, and any
  1352.      successors, administrators, heirs, and assigns.  Any action or
  1353.      proceeding brought by either party against the other arising out of
  1354.      or relating to this agreement shall be brought only in a STATE or
  1355.      FEDERAL COURT of competent jurisdiction located in Travis County,
  1356.      Texas.  The parties hereby consent to in personam jurisdiction of said
  1357.      courts.
  1358.  
  1359.  
  1360.  
  1361.  
  1362.  
  1363.  
  1364.  
  1365.  
  1366.  
  1367.  
  1368.  
  1369.  
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374.  
  1375.  
  1376.  
  1377.  
  1378.  
  1379.  
  1380.  
  1381.  
  1382.  
  1383.                                      -- 21 --
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.